Animal Crossing: Was will ich vom virtuellen Leben?

Vor kurzem habe ich einen 3DS gekauft und im Zuge dessen beschlossen einen hehren Vorstoß in die Welt von Animal Crossing zu machen. Die auf dem N64 von Nintendo geborene Lebenssimulation ist eine meiner größeren Videospiel-Versäumnisse, und wann neue Erfahrungen zu machen, wenn nicht mit einer neuen Konsole? Noch dazu soll der betreffende neueste Titel der Reihe, New Leaf, dem Wort auf der Straße nach deren bisheriger Höhepunkt sein, und die paar Dinge, die ich über das Spiel gelesen habe, schienen mir recht spannend. Dass mich auf meiner Reise in Nintendos knuffige Tierwelt geradezu existenzielle Fragen erwarten, ahne ich noch nicht, als ich das frisch ausgepackte Spiel zum ersten Mal anwerfe.

Die Charakter- und Weltgenerierung in New Leaf findet im Rahmen einer entzückenden Eingangssequenz statt: In Ego-Perspektive sitzt meine Spielfigur im Zug und wird von einer anthropomorphen Katze angesprochen. Im sich entspinnenden Dialog lege ich nicht nur Name, Geschlecht und Aussehen meines Avatars sowie das Layout meines Städtchens fest, ich werde auch sanft in Story und Spielwelt eingeführt.

Als ich am Bahnhof des Städtchens ankomme, in das ich eigentlich nur still und leise umziehen wollte, werde ich bereits beim Aussteigen von einem ganzen Haufen weiterer exzentrischer Viecher begrüßt. Alle scheinen fest überzeugt davon, dass ich der neue Bürgermeister sein müsse, sonst erwarte man immerhin niemanden heute. Offensichtlich nicht gerade eine lupenreine Vorbilddemokratie, dieses Örtchen, das ich übrigens liebevoll “Salem” genannt habe, nach dem letzten Rob-Zombie-Film, der ziemlich gut war, aber auch als Hommage an den sprechenden Kater Salem aus Sabrina, the Teenage Witch (in Wirklichkeit übrigens ein 500 Jahre alter Hexenmeister, wie Wikipedia mich dankenswerterweise erinnert).

Bevor ich mich wehren kann, renne ich schon mit einer Hündin namens Isabelle Richtung Rathaus. Mein junger Avatar gefällt mir; ich hatte schon Angst, dass ich anfangs die falschen Antworten geben und komplett entstellt aus dem Zug steigen würde. Der kleine Perry jedoch ist neutral genug, um als Projektionsfläche zu dienen, aber doch diesen Vibe typisch japanischer Kindheitsnostalgie ausstrahlend. Ich mag besonders, wie er beim Laufen jugendlich übermütig die Arme vom Körper streckt. Da fühle ich mich gleich wie vor zwanzig Jahren beim Rennen durch den Garten meiner Großeltern. An der Stelle beginne ich den Reiz des Spiels zu erahnen. Nintendo, ihr genialen Teufel.

An dieser Stelle sollte man vielleicht ein paar konzise Worte über Technik und Prinzip hinter Animal Crossing verlieren. Im Grunde gibt es kein Spielziel, außer in dem kleinen Städtchen zu leben, Beziehungen zu den Mitbewohnern zu pflegen, sein Haus einzurichten, Käfer zu fangen, und das virtuelle, sorgenfreie Dasein zu genießen. Der Witz dabei: Animal Crossing ist mit der Systemuhr der Konsole synchronisiert, läuft also in Echtzeit ab. Auch wenn ich meinen 3DS abschalte, existiert Salem quasi ohne mich weiter. Tages- und Jahreszeiten im Spiel verhalten sich dementsprechend – Feiertage wie Weihnachten und Thanksgiving werden termingerecht gefeiert – und wenn mir einer meiner Nachbarn sagt, dass er mich morgen um 10 besuchen wird, dann läutet er tatsächlich morgen um 10, egal ob ich da gerade spiele oder nicht. Genauso dauert es eine Zeitlang, bis ein Baum, den ich gepflanzt habe, ausgewachsen ist und Früchte trägt.

Das Pflanzen eines Baumes, nämlich mitten auf dem Hauptplatz vom Salem, ist auch mein erster offizieller Akt als Bürgermeister. Als nächste Aufgabe steht der Kauf eines Eigenheims auf dem Programm; immerhin will ich nicht gezwungen sein im Rathaus zu übernachten. Hier kommt der berüchtigte Tom Nook ins Spiel, der dem Spieler in jedem Teil der Serie zu Beginn ein Haus verkauft und ihm damit gleich einmal einen Arsch voll Schulden aufhalst, die er über einen längeren Zeitraum abarbeiten muss. Für Ian Bogost, der Nook als “a condensation of the corporate burgeoise” beschreibt, gewinnt Animal Crossing damit eine interessante Dynamik, die sich im Lauf des Spiels als simples, aber recht akkurates volkswirtschaftliches Modell der Umverteilung von Vermögen erweist.

Davon merke ich jedoch in dem Moment noch recht wenig. In der Tat erweist sich als meine anfangs beste Einnahmequelle das Sammeln und Verkaufen von diversen am Strand angeschwemmten Muscheln – eine Lebenssituation, die in der realen Welt auf Dauer wohl nur sehr begrenzt aufrechtzuerhalten wäre. Ich habe mir auch schon einen Platz für meine Behausung ausgesucht, nahe einer Klippe mit Blick auf das Meer. Hey, ich bin immerhin der fucking Bürgermeister. Allerdings muss ich bis morgen früh auf die Fertigstellung meiner Residenz warten und bis dahin mit einem Zelt vorliebnehmen. Ich vermute einmal, so sorgt Nintendo dafür, dass spätestens jetzt jeder Spieler den Echtzeitaspekt und dessen Einfluss auf die Spielwelt versteht.

Noch am selben Tag lerne ich ein weiteres Element von Animal Crossing: New Leaf kennen: die Multiplayer-Komponente. Mit den Worten “Ich hab Bananen für dich” kündigt ein Bekannter, der sich bereits etwas länger mit dem Spiel beschäftigt, seinen Besuch in Salem an. Nintendos konservative Einstellung im Bezug auf Online-Interaktion macht sich nun einmal mehr bemerkbar: Zuerst muss ich in einem verhältnismäßig langwierigen Gespräch den Hund am Bahnhof davon überzeugen, die Bahnschranke zu öffnen, da ich einen Gast “from far away” erwarte. Und tatsächlich kommt der Kollege Momente später mit dem Zug an und wirft mir Bananen und Äpfel vor die Füße. “Unbedingt einpflanzen”, fügt er hinzu.

Das ist ein Beispiel für die soziale Komponente des Spiels: In New Leaf hat jede Stadt eine indigene Fruchtsorte – bei mir sind es Birnen. Salem ist also voll mit regelmäßig nachwachsenden Birnbäumen, die auch beim Verkaufen nur wenig Geld einbringen. Die richtig große Kohle macht man mit Früchten, die anderswo wachsen, und das ist meist in den Städten anderer Spieler. Wie seinerzeit (und immer noch) bei Pokemon muss also fleißig getauscht werden, zumindest wenn man reich werden und/oder ein ausgewogenes Obstangebot im Garten haben will. Selbstverständlich gibt es auch Leute, die Animal Crossing ernst genug nehmen, Excel-Tabellen zu führen und in einschlägigen Foren zu inserieren, um die eigene Frucht-, Möbel- oder Fossilsammlung zu vervollständigen.

Das mag jetzt schon beängstigend nach Farmville und anderen spielindustriellen Untiefen klingen, aber halt! Eigentlich hat das Spielprinzip von Animal Crossing: New Leaf mit dem gnadenlosen Zynismus der Zynga-Schule gerade einmal Oberflächlichkeiten gemeinsam. Sogar FEZ-Entwickler Phil Fish, allgemein eher als Ungustl bekannt, hat Nintendo zuletzt Respekt dafür ausgesprochen, keinerlei Mikrotransaktionen in New Leaf integriert zu haben. In der Tat muss es wohl eine große Verlockung gewesen sein, aber hier wirkt sich die konservative Haltung Nintendos gegenüber bestimmten Trends der Branche einmal positiv aus. Der wichtigste Unterschied zur Zynga-Ware ist aber die zurückgelehnt-freundliche Attitüde der Spielmechaniken. Statt die psychologischen und ökonomischen Prinzipien von Glücksspielen zu übernehmen, baut New Leaf nie übermäßig Druck auf. Ich muss sich schon selbst in regelmäßigen Abständen daran erinnern: “Moment, ich muss das nicht tun, wenn es mir keinen Spaß macht.”

Normalerweise hasse ich es, wenn man sagt: “Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg XY zu spielen!”, weil es meistens eine leere Marketingphrase ist und nicht stimmt, aber Animal Crossing: New Leaf ruft dieses Gefühl in mir stärker hervor als jedes andere Spiel. Minecraft beispielsweise hat mich ungefähr sechs Stunden gefesselt, dann hatte ich den Eindruck alles gesehen zu haben und kein Bedürfnis weiterzuspielen. Der “richtige” Weg zu spielen wäre an dieser Stelle gewesen auf einen Multiplayer-Server zu wechseln und/oder seiner eigenen Kreativität und Fantasie freien Lauf zu lassen indem man fremde Popkulturlizenzprodukte 1:1 nachbaut.

Nintendo versteht es in Animal Crossing: New Leaf den Spieler durch ständige Entwicklungen und regelmäßige Überraschungen bei der Stange zu halten, ohne dabei zu stark in ein pawlowsches Sanktion/Belohnung-Schema abzudriften oder den Spieler in einem Hamsterrad zu fangen. Kredite haben keine Zinsen, verkaufte oder verschenkte Gegenstände lassen sich jederzeit zurückkaufen und wenn Bewohner sich vernachlässigt fühlen und ausziehen möchten, lassen sie sich durch ein kurzes Gespräch zum Bleiben überreden.

Animal Crossing: New Leaf hat unter anderem deshalb einen kulturellen Nerv getroffen, weil es zur Selbstverwirklichung und -darstellung einlädt. Und in Anbetracht dessen, was für ein gelungenes Simulacrum sozialer und wirtschaftlicher Dynamiken Nintendo darin entworfen hat, stellt mich New Leaf vor die Herausforderung, mir die allesentscheidende Frage zu stellen: Was will ich eigentlich vom Leben?

Erst vor kurzem hat mir ein Freund beim gemeinsamen Essen, Trinken und Rauchen seine Lebensphilosophie erläutert. Statt materialistischen Zielen und Luxusgütern nachzueifern, die eigentlich so oder so nur mehr Arbeit verursachen und das Lebensglück langfristig nicht wirklich steigern (sei es die Pflege eines Gartens oder das Abbezahlen eines Autos), versuche er sich stets die Frage zu stellen: Was tut mir gut? Die Antwort – in seinem Fall Spazieren, Musizieren und Radfahren – wolle er so gut wie möglich leben; und es ist auch genau die Frage, die sich jeder Spieler von Animal Crossing: New Leaf stellen sollte.

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